Valentina Blašković
Kada zamislite računalnog programera, koja je prva slika koja vam padne na pamet? IT stručnjaci, dizajneri i zanimanja povezana s tehnologijom općenito nastavljaju rasti kako se sve više i više tehnološkog napretka nastavlja pojavljivati. Programiranje, način na koji komuniciramo s računalima i izrađujemo mrežne stranice, aplikacije, igre, u središtu je ovih zanimanja.
Ključne riječi: programiranje, rješavanje problema, Scratch, igra asocijacije, zanimanje.
Interaktivna online/ hibridna radionica Programiranje igre s loptom održana je 19. listopada 2022. u organizaciji Udruge Suradnici u učenju, a uvrštena je i kao događaj inicijative Meet and Code. Kada učenici popravljaju pogreške u programu ili rješavaju probleme, stvaraju i nadograđuju vlastiti rad, oni će prirodno graditi samopouzdanje i samopoštovanje. Učenici također mogu poboljšati svoje društvene vještine dok surađuju sa svojim prijateljima iz razreda. Učenici koji zajedno programiraju moraju biti u stanju dijeliti ideje, slagati se, slušati, čekati i slično.
Interaktivnu radionicu vodila je učiteljica Informatike Valentina Blašković iz Prve osnovne škole Ogulin preko online platforme Microsoft Teams, a u učionici zajedno s učiteljicom bili su učenici 5.razreda Područne škole Bernarda M. Luketića Zagorje. Na radionici su, iz svoje učionice, sudjelovali učenici 4. razreda iz Osnovne škole „Matija Gubec“ Cernik sa svojom učiteljicom Informatike Kristinom Slišurić. To je prva takva radionica Udruge Suradnici u učenju, vođena s učenicima u dvije učionice, a koristeći online platformu kao poveznicu između dva razreda.
Zanimljivost ove radionice i suradnje dva razreda koji su fizički svaki u svojoj učionici je znatiželja jednih i drugih o tome jesu li oni učenici u Cerniku završili slaganje programa prije onih u Ogulinu, koje likove su koristili (jer likovi su okvirno zadani) i kako je izgledala igra jednih i drugih učenika na kraju rada. Posebna je i uloga učiteljice koja vodi radionicu jer ima ulogu “dvostruke učiteljice” u kombiniranom okruženju, u kojem treba ostati koncentrirana bez obzira na eventualnu komunikaciju među učenicima, treba održati motiviranost učenika u obje škole, paziti na brzinu davanja uputa kako bi ju svi učenici mogli pratiti i na kraju, treba zadržati pažnju svih učenika kako bi u obje učionice svi čuli objašnjenje, vidjeli demonstraciju ili čuli dodatnu uputu. Nakon početnog pozdravljanja i upoznavanja, učenici su surađivali (natjecali se) u igri asocijacije otkrivajući konačno rješenje. Završene programe igre s loptom učenici su podijelili na Padlet ploči, međusobno pregledavali radove i vrednovali ih pritiskom na gumb srce.
Izazov ovakvog načina poučavanja je pružanje podrške i pomoći učenicima koji su u fizičkoj učionici s učiteljicom koja vodi radionicu jer se učiteljica treba zadržavati uz računalo i ispred kamere kako bi poučavala i učenike u udaljenoj učionici. Može ponoviti uputu i demonstrirati rad u programu, ali odlaskom do radnog mjesta učenika može propustiti upite učenika iz udaljene učionice, a stalnim ponavljanjem uputa može zbuniti učenike. Također, iako su učenici s nestrpljenjem očekivali radionicu, vjerujem da jedni i drugi su očekivali više interakcije, međusobnog upoznavanja i razgovora. Učiteljice su se okušale u još jednom novom načinu rada i iz njega izvukle dobre stvari i otkrile što još mogu napraviti bolje.
Na početku radionice učenici su ponovili program Scratch u kojem je planirano programiranje na radionici tako da su se najprije prisjetiti osnovnih naredbi programa. Učiteljica im je objasnila plan radionice i objasnila kako će blokovima naredbi slagati program i prema uputi izradit će jednostavnu igru. Igra će sadržavati tri lika i pozornicu, jedan lik bit će lopta, drugi reket, a treći crvena linija. Na kraju programa učenici će osmisliti dodatke koristeći vlastite blokove naredbi pri čemu će igri dodati bodove i uvjet kada će igra biti gotova, te će to prikazati tekstom na pozornici.
Prije nego što su krenuli sa programiranjem učiteljica je podijelila Padlet ploču sa učenicima kako bi lakše pratili tijek aktivnosti i sve ono što će raditi na današnjoj radionici, te da za svaku aktivnost ne trebaju posebno upisivati adresu mrežne stranice.
U prvoj aktivnosti, koja je ujedno i motivacija, učenici su uz pomoć učiteljice rješavati igru asocijacije izrađenu u programu Genially. Igra se sastojala od četiri stupca A, B, C i D u kojem se iza svakog polja A1 do A4 nalaze pojmovi pomoću kojih su učenici zaključiti koji se pojam skriva u tom stupcu. Isto to trebali su učiniti za polja B1 do B4, C1 do C4 i D1 do D4. Kada su na temelju pojmova skrivenih iza navedenih polja dobili pojam svakog stupca imali su ponovno četiri pojma koji su ih asocirati na konačno rješenje – temu radionice. Igru je vodila učiteljica, tako da su najprije učenici 4.razreda (online) birali jedno polje, ukoliko ne bi ponudili rješenje tog stupca, polje su birali učenici 5.razreda (u učionici) i nudili rješenje stupca. Razred koji je ponudio točno rješenje stupca moga je birati još jedno polje. Otkrivanjem svih rješenja stupaca, naizmjenice su davali prijedloge konačnog rješenja igre.
Pojmovi koji su se pojavljivali u stupcu A bili su: niz, naredbe, redoslijed, za računalo, a učenike su ti pojmovi asocirali na PROGRAM, jer je program niz naredbi, namijenjeni računalu, a izvršavaju se točnim redoslijedom. U stupcu B otkriveni su pojmovi: lovica, Uno, računalna i „skakavac“ i rješenje tog stupca bila je IGRA jer su lovica i „skakavac“ igre koje su učenicima poznate, kao i igra kartama Uno, a postoje i računalne igre. Stupac C imao je pojmove okrugla, za dodavanje, svih boja, za nogomet i u tom stupcu se tražio pojam LOPTA jer je ona okrugla, imamo ju u svim bojama, a možemo se njome dodavati ili igrati nogomet. U stupcu D nalazili su se pojmovi: slaganje naredbi, izrada igre, radi programer i izrada programa, a učenici su vrlo brzo zaključili da je rješenje tog stupca PROGRAMIRANJE.
Pomoću pojmova svakog stupca: program, igra, lopta i programiranje učenici su trebali doći do konačnog rješenja igre. Malom izmjenom redoslijeda riječi učenici su došli do rješenja: PROGRAMIRANJE PROGRAMA: IGRA LOPTOM.
Nakon odigrane igre asocijacije učenici su započeli rad u programu, odabrali su tri lika: loptu, reket i liniju, te pozornicu tunel. Na Padlet ploči pronašli su poveznicu za testnu verziju online programa Scratch u kojem je uvedena izmjena kontrasta boja u blokovima naredbi gdje je boja teksta u potpunosti drugačija od boje bloka (tekst više nije bijele nego crne boje). Time se zapravo želi omogućiti slabovidnim osobama da lakše čitaju i raspoznaju naredbe, ali i svima nama će se olakšati rad u programu.
Prvo su slagali program za lik lopta. Zadali su joj početni položaj (na sredini gornjem rubu ekrana), zatim su joj zadali da se kreće pod kutom od 45 da ukoliko dođe na rub ekrana pomakne se 10 koraka i nastavi dalje. Potom su napravili program za reket (zelena linija) tako da se kreće lijevo – desno (po x osi), a pokreće se pomicanjem miša.
Ostalo je još izraditi program za crvenu liniju koja se nalazi na donjem rubu ekrana i ukoliko ju dotakne lopta treba sve zaustaviti, igra završava.
Učenici su uočili da bi igri mogli dodati bodove koji se na početku igre postavljaju na 0, ali svaki put kada lopta dodatke reket i on ju odbaci broj bodova se poveća za 10. U tom trenutku lopta će skrenuti za 180 stupnjeva (promijenit će smjer) i pomaknut će se 15 koraka.
U sljedećem koraku učenici su dodali uvjet kada broj bodova bude jednak 100 da se pozadina tunela promijeni u pozadinu na kojoj je ispisan tekst POBIJEDIO SI. Zadali su potom vrijeme, 120 sekundi, u kojem igrač treba ostvariti 100 bodova (10 puta treba lopta dotaknuti reket), te kada vrijeme istekne, a nije skupljeno 100 bodova na pozadini se ispiše tekst GAME OVER. Učenici su zatim testirali svoju igru.
Na kraju ove aktivnosti učenici su spremali programe na svoje računalo i podizali ih na Padlet ploču na mjesto predviđeno za programe (igre) učenika. Tako su učenici mogli vidjeti programe drugih učenika i ostaviti komentar u obliku srca.
U sljedećoj aktivnosti učiteljica je potakla razgovor o tjelovježbi za vrijeme rada na računalo i o tome kako je nakon dužeg vremena provedenog na računalo potrebno istegnuti tijelo, razgibati vrat, ruke, noge i leđa. Učiteljica je pokrenula prezentaciju, a učenici su se razgibavali uz animacije – Zvijezda, Visoki pljesak ruku, Kruženje tijela, Ovo ili ono.
Kao povratnu informaciju učiteljici, učenici su u zadnji stupac Padlet ploče ostavljali crtež ili su napisali neki tekst za kraj radionice.
Zaključak
Učenici kada programiraju uvijek razmišljaju nekoliko koraka unaprijed. Oni predviđaju što bi moglo poći po zlu s njihovim kodom ili programom i izbjegavaju te zamke. Sposobni su smisliti korake potrebne da osiguraju da se njihov ishod ostvari i da nauče vidjeti i izbjeći sve što bi ga moglo zaustaviti. Ovo nije ključno samo za programiranje. Ova životna vještina priprema učenike za stvarni svijet dok uče razmišljati o željenim ishodima, potencijalnim preprekama i najboljem načinu izbjegavanja neželjenih posljedica.