Imaginativna funkcija digitalne tehnologije 5. DC

  • Home
  • Imaginativna funkcija digitalne tehnologije 5. DC

Peti dijaloški klub

autorica: Sanja Janeš

Peti dijaloški klub s temom imaginativne funkcije digitalne tehnologije održan je 20. veljače 2025.

Slika 3. Sudionici petog dijaloškog kluba

U njemu se razgovaralo i analiziralo o imaginativnoj funkciji digitalne tehnologije: tehnici koja se koristi za pričanje priča i stvaranje imaginarnih događaja (često prati igru ​​ili aktivnosti u slobodno vrijeme). Imaginativna funkcija služi za stvaranje maštovitog okruženja. Na primjer, dijete bi moglo reći “pretvarajmo se da smo gusari” kako bi se uključilo u maštovitu igru. Koristi se za stvaranje imaginarnog svijeta. Na primjer, riječima “pretvarajmo se da smo astronauti” uključujemo se u igru. Ova funkcija omogućuje djeci da kreativno koriste jezik i da se pripovijedaju, igraju uloge i maštaju. Važna je za kognitivni i društveni razvoj. Imaginativna funkcija digitalne tehnologije odražava Hallidayev koncept pružajući različite alate i platforme koje korisnicima omogućuju istraživanje kreativnosti i oživljavanje svojih maštovite ideje. Ta su digitalna sredstva ključna za poticanje inovacija i kreativnog izražavanja u suvremenom svijetu.

Ključne teme su kreativno programiranje, multimedijska produkcija i digitalno pripovijedanje koje omogućuju učenicima izražavanje kreativnosti pomoću digitalnih alata i projekata.

Sve svoje ideje i prijedloge učitelji i nastavnici su podijelili na interaktivnoj ploči Digipad.

Slika 4. Digipad ploče s komentarima

 

Glavni su zaključci četvrtog dijaloškog kluba:

  • Kako digitalni alati mogu pomoći učenicima u stvaranju priča ili uključivanja u maštovitu igru ​​(npr. aplikacije za pripovijedanje, videoigre)?

Učitelji su za prvi primjer odabrali igru Minecraft u kojima učenici jako vješto postavljaju scene koje su dio priče. Kontekst priče može biti iz bilo kojeg nastavnog područja učenja. Osim Minecrafta koriste alat za stvaranje digitalnih priča Twine. Jako se dobrim pokazala aplikacija za stvaranje vlastitih priča Story Maker u kojoj učenici ostvaraju priču praćenu slikom. Učenici upišu svoj tekst i na tu temu samostalno crtaju popratni, odgovarajući crtež i stvaraju svoju slikovnicu. Takva aktivnosti je kurikulumski povezana s ishodima obrade digitalnog teksta i alatima za izradu digitalnog crteža. Osim navedenih, za stvaranje vlastitih priča koristi se Book Creator i Audacity. Stvaranjem priča učenici suradnički uče, razvijaju maštu i kreativnost. Razvijaju digitalnu pismenost i stvaraju trajne sadržaje.

Učenici uz nadzor učitelja koriste i umjetnu inteligenciju za generiranje ideja StoryMate na osnovu kojih pišu i dijele interaktivne priče. Stvaraju zamišljene likove, scene, filmove, fotografije i pritom kritički promišljaju o alatima umjetne inteligencije (https://leonardo.ai, https://deevid.ai, https://klingai.com)

Stvaranje priče u Scratchu je odlično jer učenici programirajući stvaraju interaktivne priče. Učenici i učitelji izrađuju animirane priče u Powtoonu kao metodu približavanja određenih tema iz predmetnih kurikuluma i usvajanja ushoda.

Za izradu videozapisa i fotografija koriste Movie Maker i Thing Link. Učenici izrađuju i digitalne igre kroz Code Combat. Digitalne knjige, osim u Book Creatoru, izrađuju u Flipu, HTML-u i WordWallu.

  • Kakvu ulogu u kognitivnom i emocionalnom razvoju učenika imaju digitalne kreativne aktivnosti?

Stvaranje priča, izrada filmova i scenarija potiče više kognitivne procese, razvija kod učenika kritičko promišljanje, suradničko učenje, kreativnost te učenje čini zabavnim. Razvija se govor, naracija, poboljšava raspoloženje, jača samopouzdanje i samopoštovanje. Na primjer, pravi izazov učenicima je pričanje priče bez riječi, samo slikom, s pomoću alata Sketchpad – Draw, Create, Share!. Osim toga, učenici se u tom procesu susreću i s rješavanjem problema, pogotovo kad stvaraju priče i ujedno programiraju.

Osim kognitivnih sposobnosti razvijaju kreativnost i kreativno mišljenje. Kako prolaze cijeli proces stvaranja od ideje do realizacije, imaju intrinzičnu motivaciju spram učenja te znanja koja tako ostaju trajna te ih motiviraju na daljnje učenje i napredovanje. Općenito, digitalne kreativne aktivnosti pozitivno utječu na razvoj različitih oblika inteligencije – dizajniranje različitih svjetova, npr. u Minecraftu, potiče razvoj prostorne inteligencije; komunikacija u grupi potiče razvoj interpersonalne inteligencije, slaganje situacija koje vode do rješenja razvija logičko promišljanje. Kroz takve se aktivnosti ostvaruju ishodi predmetnog kurikuluma informatike. Kreiranjem umnih mapa, na primjer u Popplet aplikaciji, učenici se uče sažimati i sistematizirati. Brzo i jednostavno stvaranje digitalnog sadržaja uz pomoć alata umjetne inteligencije (deepfake, lažne i stvarne fotografije, videoisječci…) primjereno je očekivanjima naših učenika. Stvarajući takve sadržaje postaju svjesni koliko moraju biti oprezni kod takvih sadržaja na internetu, kritički promišljati i donositi ispravne zaključke i odluke.

  • Kako učenici dijele svoje maštovite kreacije (npr. digitalnu umjetnost, animirane videozapise) s drugima koristeći digitalne platforme?

Učenici su naučili dijeliti svoje radove na Teamsu, putem platformi, aplikacija i OneDrivea. Stariji učenici koriste Loomen. Za suradnju i dijeljenje materijala s učenicima koriste i Padlet te Wekelet. Učenici na tim platformama dijele svoje uratke, ali tu su i digitalne aktivnosti koje mogu rješavati od kuće. Također koriste i svoje grupe za komunikaciju (Viber, WhatsApp…)

 

U razgovoru su se svi složili kako je stvaranje priča kroz digitalne aktivnosti jača kognitivne sposobnosti, sposobnost komuniciranja, obrazlaganja, sažimanja, prenošenja poruka, povezivanja sadržaja i slika. Učenici jako dobro reagiraju na takve aktivnosti te dobro uče kroz njih. Uz nadzor koriste umjetnu inteligenciju i tako razvijaju kritičko mišljenje spram dobivenih rezultata.

Više o projektu Digital First pročitajte na našim mrežnim stranicama.