Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove druga je igra nastala u okviru projekta Growing up on a safer Internet sufinanciranog od strane Google.org. Projekt Growing up on a safer Internet (Odrastanje uz sigurniji internet) razvija svijest o primjeni digitalne tehnologije u osobnom i profesionalnom životu, posljedicama njezine primjene te pravima i odgovornostima digitalnog građanina. Projektne aktivnosti jačaju znanje, vještine i stavove djece i mladih kako bi bili spremni za učenje, rad i život u suvremenom svijetu. Cilj projekta je poboljšati život učenika, učitelja i roditelja aktivnim sudjelovanjem u promicanju dobrih strana interneta stvaranjem pozitivnih i kreativnih internetskih sadržaja.
U igri Dabrica Darka otkriva kako ostaviti dobre digitalne tragove, glavni lik je dabrica Darka koja je razigrana i nestašna, znatiželjna i hrabra, rado se upušta u pustolovine i istražuje, pravi je pokretač i inicijator i nikad joj nije teško pokušati riješiti problem. U igri i rješavanju problema pomažu joj medo Marko i mudra sova. Oni su također i dobro društvo za vježbe rastezanja jer je uz igranje i učenje na računalu važno voditi i brigu o svom zdravlju.
Svi tekstovi u igri napisani su korištenjem fonta koji olakšava čitanje djeci s disleksijom, a omogućen je i prelazak iz obojene igre u sive tonove te odabir kvalitete grafike i isključivanje zvukova.
Ovom igrom učenici će prepoznati ulogu i važnost digitalnih tragova, stvarati svoje pozitivne digitalne tragove, razlikovat će i prepoznavati vrste elektroničkoga nasilja, odabirati preventivne načine djelovanja za različite slučajeve elektroničkoga nasilja, pronalaziti i vrednovati informacije te se koristiti primjerenim programima kao potporom u učenju i istraživanju.
U igri dabrica Darka putuje u balonu, skuplja slova i rješava različite zadatke. Igra je podijeljena u tri nivoa: Šuma, Planina i Oblaci. Cilj dabrice Darke je da kroz šumu, planinu i oblake sretno stigne kući. Na tom putu mora skupiti slova u različitim geometrijskim likovima i pomoću tih slova odgovoriti na 3 pitanja u svakoj razini. Ako želi uspješno riješiti sve zadatke mora pripaziti koje se slovo nalazi u kojem geometrijskom liku. U razini Šuma upoznati ćemo se s pojmovima kao što su digitalni trag, lažni profili i autorsko pravo. U razini Planina pojavljuju se pojmovi elektronički otpad i recikliranje, a u razini Oblaci elektroničko nasilje i pravila lijepog ponašanja na internetu.
Nakon što skupite sva slova pojaviti će vam se pitanje na koje morate od ponuđenih slova složiti točan odgovor. Na svako pitanje možete odgovarati tri puta. Ukoliko ne odgovorite točno nastavljate s igrom ali morate ponovo skupiti nova slova te odgovoriti na pitanje. Razina se smatra uspješno završena ako u 10 minuta skupite slova te odgovorite točno na 3 pitanja tada možete odabrati svoju značku i prijeći na novu razinu.
Tijekom igre učenici dobivaju poticajne poruke i povratne informacije kako bi nastavili s rješavanjem i bili što uspješniji tijekom igre. Uspješnim završetkom nivoa učenici osvajaju značku, a za sva tri riješena nivoa dobivaju i diplomu. Razine se mogu odigrati bilo kojim redom. Možete odigrati samo jednu razinu i zatvoriti igru pa drugi put odabrati neku drugu. Prilikom zatvranja igre, rezultati se ne spremaju. Diploma se dobva samo ako odjednom uspješno završite sve razine igre.
Igra je izrađena u poduzetničkom inkubatoru Pismo, a javno je i besplatno dostupna na mrežnim stranicama udruge Suradnici u učenju.
Projekt Growing up on a safer Internet djeci, mladima i učiteljima pruža mogućnosti da:
U ovom projektu učenici stječu kompetencije, vještine i potrebna znanja koja će im omogućiti kreativno izražavanje, kritičko razmišljanje, da se osjećaju sigurno u internetskom okruženju te ponašaju odgovorno.
Učenici razvijaju vještine i stavove potrebne za odgovorno i sigurno korištenje tehnologije, promišljeno reagirajući i prepoznati razliku između prihvatljivog i neprihvatljivog ponašanja na mreži. Učenici i učitelji svjesno će i aktivno sudjelovati u prevenciji elektroničkog nasilja i govora mržnje. Učenici će razumjeti važnost digitalnog identiteta i utjecaj digitalnih tragova, zaštititi osobne podatke i poštivati privatnost drugih ljudi. Oni će znati kome se obratiti ako su zabrinuti zbog neprikladnog sadržaja ili ponašanja u digitalnom okruženju. Projektne aktivnosti uključuju kombinaciju kodiranja, kreativnosti, igranja i društveno odgovornog ponašanja.