Šesti dijaloški klub projekta Digital First: heuristička funkcija digitalne tehnologije

  • Home
  • Šesti dijaloški klub projekta Digital First: heuristička funkcija digitalne tehnologije

Manuela Kujundžić

DIGITAL FIRST – Digitalna tehnologija kao prvi jezik: Informatika za digitalne domoroce inovativni je projekt čiji je cilj oblikovati budućnost informatičkog obrazovanja u osnovnim i srednjim školama diljem Europe kako bi odgovarao potrebama današnje djece, digitalnih domorodaca, koji su rođeni u digitalnom svijetu te dolaze u školu s određenom razinom digitalnih vještina.

Udruga Suradnici u učenju, kao partner u projektu, osmislila je sedam dijaloških klubova tijekom školske 2024./2025. godine u kojima stručnjaci u području edukacije razmjenjuju stavove i iskustva o pristupima u nastavi informatike.

Šesti online sastanak Dijaloškog kluba održan je u četvrtak, 20. ožujka 2025. putem Microsoft Teamsa i na njemu je sudjelovalo 11 učitelja i nastavnika. Sudionici su u raspravama svoje prijedloge iznosili u jednoj dijaloškoj skupini uz potporu moderatora.

Slika 1. Sudionici šestog dijaloškog kluba

Tema rasprave pretposljednjega dijaloškog kluba bila je heuristička funkcija digitalne tehnologije: tehnika koja se koristi za istraživanje, učenje i otkrivanje. Heuristička funkcija koristi se za istraživanje okoline i učenje o svijetu. Na primjer, pitanje “što je to?” pomaže djetetu da dobije informacije. Ova funkcija uključuje korištenje jezika za postavljanje pitanja, traženje informacija i učenje o okolini. Neophodna je za kognitivni razvoj i znatiželju.

Heuristička funkcija digitalne tehnologije odražava Hallidayev koncept pružajući različite alate i platforme koje olakšavaju istraživanje, učenje i otkrivanje. Ta su digitalna sredstva ključna za poticanje znatiželje i kontinuiranog učenja u suvremenom svijetu. Heurističkoj funkciji pripadaju programiranje i otkrivanje kako tehnologija funkcionira te pružaju brojne prilike za istraživanje, učenje i rješavanje problema. Te su aktivnosti presudne za razvoj tehničkih vještina i razumijevanje suvremene tehnologije.

U ovom dijaloškom klubu analizirali smo trenutačne pedagoške pristupe i strategije te kurikulume informatike u različitim državama s ciljem identificiranja nedostataka u prijenosu znanja, uspostavljanja inkluzivnih i podržavajućih okruženja za učenje i poučavanje te stvaranja prostora za dijalog o učinkovitosti i vrednovanju različitih pedagoških pristupa, usklađenih s trenutačnim trendovima i potrebama koje zahtijeva obrazovanje suočeno s brzim tehnološkim razvojem. Promišljali smo o tome koji se temeljni tematski dijelovi iz Referentnog okvira za informatiku u školama mogu najbolje povezati s ovom funkcijom te kako ih najučinkovitije vrednovati.

Ključne teme za raspravu bile su: istraživačke vještine, istraživanje podataka i kritičko razmišljanje promiču otkrivanje i samostalno učenje putem digitalnih tehnologija.

U motivirajućem okruženju sudionici dijaloškog kluba raspravljali su o predloženim temama i sve su svoje ideje i prijedloge učitelji i nastavnici podijelili na interakcijskoj ploči Digipad.

Slika 2. Digipad ploče s komentarima

Glavni su zaključci šestog dijaloškog kluba:

  • Kako učenici na strukturiran način koriste digitalnu tehnologiju za istraživanje novih tema ili traženje odgovora na pitanja?

Učenici nižih razreda osnovne škole mogu koristiti digitalnu tehnologiju na strukturiran način za istraživanje novih tema ili traženje odgovora na pitanja kroz nekoliko koraka:

  • definiranje cilja istraživanja
  • korištenje pouzdanih izvora
  • online pretraga
  • kritičko vrednovanje informacija
  • organizacija i bilježenje prikupljenih informacija.

Učenici viših razreda mogu koristiti digitalnu tehnologiju na strukturiran način za istraživanje novih tema tako što će definirati jasne ciljeve istraživanja što pomaže učenicima da ostanu fokusirani. Na primjer, pri rješavanju projektnih zadataka mogu postaviti pitanje koje žele istražiti ili temu koju žele bolje razumjeti.

Strukturirano istraživanje često uključuje postavljanje ključnih pitanja, filtriranje informacija i bilježenje važnih podataka. Korištenje digitalnih alata za organizaciju informacija, kao što su aplikacije za bilješke (npr. OneNote) pomažu učenicima da strukturiraju svoje istraživanje i prate napredak. Učenici završnih razreda najčešće koriste takav pristup rješavanju problema pri izradi završnog rada.

Učenici trebaju kritički procijeniti izvore informacija kako bi osigurali njihovu vjerodostojnost i relevantnost. Ovo uključuje provjeru autora, datuma objave i recenzija. Obavezno trebaju navesti izvore (literaturu), provjeriti poveznice, npr. datum kada su pristupili informaciji, unos referencija, citata i sl.  Trebali bi koristiti pouzdane izvore informacija kao što su akademske baze podataka, e-knjige, znanstveni članci i obrazovne mrežne stranice. Videozapisi, podcasti i interaktivni alati mogu obogatiti istraživanje i pomoći u boljem razumijevanju složenih tema. Učenici svih uzrasta trebaju osobito kritički promišljati o generiranim sadržajima umjetne inteligencije.

Korištenje digitalnih alata za prezentaciju (npr. PowerPoint, Prezi) omogućuje učenicima da na strukturiran način predstave svoje nalaze i zaključke, najčešće u obliku digitalnih umnih mapi (Coogle), digitalnog postera u Canvi, e-knjiga. U prikazu rezultata istraživanja učenici koriste i grafikone te uče analizirati podatke.

 

  • Koji digitalni alati najbolje podržavaju učenje potaknuto znatiželjom i kako se učenici s njima koriste kako bi produbili svoje razumijevanje teme?

Sudionici su naveli niz konkretnih digitalnih alata koji podržavaju učenje potaknuto znatiželjom. Navedeni alati ne samo da podržavaju učenje potaknuto znatiželjom, već i pomažu učenicima da razviju važne vještine za budućnost.

  1. Photomath je aplikacija koja pomaže učenicima u rješavanju matematičkih problema pružajući objašnjenja korak po korak. Alat je za učenike svih razina koji žele poboljšati svoje matematičke vještine i razumijevanje.
  2. Emaze je internetski alat za izradu prezentacija, foto albuma, virtualne izložbe učeničkih radova.
  3. Story Maker je digitalni alat koji omogućuje korisnicima da kreiraju vlastite priče na jednostavan i intuitivan način.
  4. CodeCombat je edukativna platforma koja koristi igre za učenje programiranja. To je odličan alat za učenike koji žele naučiti programiranje na zabavan i interaktivan način.
  5. Microsoft Office portal omogućuje rad na dijeljenom dokumentu, npr. Word online, provođenje anketa u Formsu
  6. ChatGPT je alat za automatizaciju komunikacije i pružanje informacija na učinkovit način. Koristi se za pisanje eseja, članaka, priča i drugih tekstualnih sadržaja.
  7. Minecraft Education Editionje specijalizirana verzija popularne igre Minecraft koja se koristi u obrazovne svrhe pomažući učenicima da razviju važne vještine za budućnost kroz zabavne i interaktivne lekcije.
  8. PosterMyWall je koristan alat za sve koji trebaju brzo i jednostavno kreirati vizualne materijale jer nudi preko milijun predložaka za postere, letke i slično.
  9. MIT App Inventor i Teachable Machinesu alati za učenje istraživanje programiranja i strojnog učenja na kreativan i pristupačan način.
  10. Google Earth omogućuje učenicima istraživanje geografije i povijesti kroz interaktivne karte i virtualne ture.
  • Kako učenici koriste online platforme za otkrivanje novih informacija i njihovo povezivanje sa situacijama iz stvarnog svijeta?

Učenici koriste online platforme za otkrivanje novih informacija i njihovo povezivanje sa stvarnim svijetom. Istražuju stvarne primjere i aktualne događaje iz svakodnevnog života kako bi bolje razumjeli i ilustrirali teorijske koncepte. Na primjer, mogu koristiti vijesti za ilustraciju povijesnih događaja ili znanstvenih otkrića.

Radom na projektima koji zahtijevaju rješavanje stvarnih problema ili odgovaranje na složena pitanja primjenjuju stečeno znanje u praktičnim situacijama. Online platforme omogućuju učenicima da surađuju s vršnjacima i stručnjacima, dijeleći ideje i informacije. Učenici sudjeluju u interaktivnim zadacima i simulacijama koje im omogućuju da primijene teorijsko znanje u stvarnim situacijama.

Učenici rado koriste YouTube, platformu za zabavu, obrazovanje i komunikaciju na kojoj gledaju edukativne videozapise te povezuju nove nastavne sadržaje s primjerima iz stvarnog života. Na kraju, tu su neizostavne društvene mreže koje su postale ključan alat za otkrivanje informacija i povezivanje sa stvarnim svijetom i omogućuju učenicima da prošire svoje znanje i ostanu informirani.

Sudionici rasprave su zaključili kako navedene strategije i alati pomažu učenicima da povežu svoje učenje sa stvarnim svijetom, čineći obrazovanje relevantnijim i angažiranijim. Kroz strukturirano korištenje digitalnih alata, učenici mogu razviti kritičko razmišljanje i kreativnost.

Korištenje digitalnih alata pomaže učenicima u razvijanju važnih vještina za budućnost, uključujući digitalnu pismenost, sposobnost rješavanja problema i suradnju. Društvene mreže dodatno obogaćuju proces učenja omogućujući učenicima da prate aktualne trendove, sudjeluju u raspravama i povezuju se s relevantnim sadržajem.

Sveukupno, integracija digitalne tehnologije u obrazovni proces može značajno unaprijediti kvalitetu učenja i pripremiti učenike za izazove budućnosti.